鬼泣巅峰之战来了,游戏公测之后,大家迫不及待的去体验,刚开局看看花费,就感觉味道对了,这个还是那个特色的风格,也吸引了很多情怀党来加入其中,包括劲爆小编也是,话不多说就开始今日的体验玩法吧,看看和经典的单机版有啥区别。
鬼泣巅峰之战评测与解析
而今由Capcom授权的《鬼泣》IP手游《鬼泣-巅峰之战》也同样选择了一条与当今手游市场上的同行们截然不同的道路。以盈利的眼光来看,面对仅靠收割情怀就能敛财的大IP授权,他们此行并不讨巧,但若以玩家的视角,这数年的精致打磨,也算是成功将《鬼泣》系列的风采带到了移动平台。
“味儿”对了
为了做出原汁原味的《鬼泣》,《鬼泣-巅峰之战》在风格上揉合了大量单机版《鬼泣》的要素,初始场景、角色造型、色彩格调都更贴近于系列知名度最高的《鬼泣3》。角色的还原就更是如此,剧情中但丁的每一个动作、每一个眼神,都流露出青年时期那份独有的傲气。
角色取材自三代,UI界面的设计则更多源自《鬼泣5》,以现在的眼光来看,简约、大气的蓝色系UI确实要比曾经浮夸的造型顺眼不少。这两代美术元素层面的融合最直接的表现在了角色选择页面,但丁、蕾蒂、维吉尔三个出现在三代中的主要角色,UI的搭配则完全是五代的模样。
其他几代中的经典场景与怪物同样也在游戏中得到了重现,例如在第一章副本中,玩家面对的首个场景就颇有《鬼泣4》主线起始点的风貌。在后续剧情中,教堂和雪山这两个四代元素拉满的地图也是主线中出场频率最高的,围绕这两个场景展开的故事大约占了全部流程的一半。
最为关键的是,这些场景建筑也承袭了《鬼泣》系列一贯的那股肃杀气氛,昏暗的神殿与机关密布的教堂不禁让我回忆起了《鬼泣》的一贯特色,越是神圣之地,就越象征着邪恶,神职人员与恶魔勾结的戏码,再一次于游戏中上演。
归恨到底,不管是画风、人设还是游戏中的各种细节,能看出《鬼泣:巅峰之战》都在不同维度努力对原作进行还原和致敬。其对新旧几代作品恰到好处的融合,让这部作品仅在视觉感受上就充满了浓郁的“鬼泣味儿”。
硬核而不蹩脚的战斗
在操作方面,游戏采用了虚拟遥感加右侧五键的设计方式,跳跃、闪避、远程武器占据了其中三席,剩下的两个位置则是A(攻击)和B(浮空击)键,这也就意味着玩家无法直接释放技能,而是需要依靠搓招的方式来进行攻击和连招(像传统《鬼泣》一样)。考虑到移动端触摸屏的操作反馈无法像实体按键那般舒适,游戏也对连招进行了一定的简化,当然这丝毫不影响玩家在搓出华丽连招时的快感,相反这种基于移动端的平衡才让游戏操作体验更加顺畅。
同时手游中对三位主角的攻击动作进行了高度还原,使他们在风格、技能以及搓招手感上都更像单机版《鬼泣》靠拢。
只是在还原技能的时候,《鬼泣-巅峰之战》大有照单全收的意味,就像但丁大剑系的最后一个技能“全垒打”,就是以四代和五代版本的“死亡之舞”改编而来。也因此玩家在游戏中常常能用青年但丁打出老年但丁的风采,也算是这款游戏独有的趣味。
为了照顾手游的便利性,在技能养成机制上,游戏还是将技能和风格两大特色进行了中和,大多数特定风格的技能都被融合到了武器技能当中,尤其是枪神和剑圣,它们在手游里几乎已经成为了武器的固有连招,游戏中对于风格的切换也仅限于骗术师(闪避)与皇家守卫(格挡)两种形态。
尽管这看起来似乎有些简化过度,但适当的降低搭配难度,即不会对战斗时的操作反馈和打击感产生负面影响,也能让轻度玩家完整的体验到这款游戏的精髓。
另外值得一提的是,为了还原主机版《鬼泣》的手感,《鬼泣-巅峰之战》还特意进行了手柄适配,玩家可以用蓝牙连接手柄来游玩本作,在手柄的加持下玩家的操作体验及控制精度都会有大幅提升。
当然《鬼泣-巅峰之战》的野心并不仅仅是对《鬼泣》IP进行还原,制作团队在保留了鬼泣风格的大前提下,根据设定原创了一段基于三代和一代之间的故事,尽管剧情的格调依旧是以“但丁找哥哥”为主,但在相关副本的构造、以及原创BOSS的设计上都能看出制作组的努力,尤其是第八章原创人形BOSS弗兰克,在战斗体验上大有四代叔侄大战的感觉。
在战斗之余,游戏也为玩家提供了一些解谜益智的小游戏,不仅是副本内的开门机关,有时也会以一个原创的半魔人小萝莉视角展开一场极具趣味性的解谜冒险,当然这些都是在额外的支线任务中了。
优化和改进
关于这一次的测试版本,应该算是“终极测试”后的又一次“终极测试”。经过一个月深耕细作的修改,玩家在之前版本所提出的建议被开发团队采纳,诸如副本中的空气墙、闪避断招不够流畅等问题都得到了极大的改善。
同时游戏的养成机制得到收拢,角色学习技能、提升属性的红魂消耗大幅降低,前期体验也明显更加顺畅。而武器等其他方面的强化素材也大多都替换成了红魂与活动素材,玩家在养成方面的支出需求大幅缩减,关卡难度的增速也得以与玩家的养成幅度实现平衡,不会再出现推剧情刮痧的情况。
总体而言,《鬼泣-巅峰之战》并非市面上常见的那种依靠IP情怀榨取价值的手游,游戏从画面风格、操作体验等多个方面入手,极大程度的将《鬼泣》这一IP在移动平台重现了出来,对于一款动作手游来说,它的表现不可谓不出色。
如果你是《鬼泣》系列的粉丝,那么这款《鬼泣-巅峰之战》或许能成为你在移动端重温经典的最佳选择。而如果你是一个热衷于手游的轻度玩家,这款游戏也能够为你呈现出动作游戏最为华丽炫酷的一面。
鬼泣巅峰之战来了,游戏公测之后,大家迫不及待的去体验,刚开局看看花费,就感觉味道对了,这个还是那个特色的风格,也吸引了很多情怀党来加入其中,包括劲爆小编也是,话不多说就开始今日的体验玩法吧,看看和经典的单机版有啥区别。
鬼泣巅峰之战评测与解析
而今由Capcom授权的《鬼泣》IP手游《鬼泣-巅峰之战》也同样选择了一条与当今手游市场上的同行们截然不同的道路。以盈利的眼光来看,面对仅靠收割情怀就能敛财的大IP授权,他们此行并不讨巧,但若以玩家的视角,这数年的精致打磨,也算是成功将《鬼泣》系列的风采带到了移动平台。
“味儿”对了
为了做出原汁原味的《鬼泣》,《鬼泣-巅峰之战》在风格上揉合了大量单机版《鬼泣》的要素,初始场景、角色造型、色彩格调都更贴近于系列知名度最高的《鬼泣3》。角色的还原就更是如此,剧情中但丁的每一个动作、每一个眼神,都流露出青年时期那份独有的傲气。
角色取材自三代,UI界面的设计则更多源自《鬼泣5》,以现在的眼光来看,简约、大气的蓝色系UI确实要比曾经浮夸的造型顺眼不少。这两代美术元素层面的融合最直接的表现在了角色选择页面,但丁、蕾蒂、维吉尔三个出现在三代中的主要角色,UI的搭配则完全是五代的模样。
其他几代中的经典场景与怪物同样也在游戏中得到了重现,例如在第一章副本中,玩家面对的首个场景就颇有《鬼泣4》主线起始点的风貌。在后续剧情中,教堂和雪山这两个四代元素拉满的地图也是主线中出场频率最高的,围绕这两个场景展开的故事大约占了全部流程的一半。
最为关键的是,这些场景建筑也承袭了《鬼泣》系列一贯的那股肃杀气氛,昏暗的神殿与机关密布的教堂不禁让我回忆起了《鬼泣》的一贯特色,越是神圣之地,就越象征着邪恶,神职人员与恶魔勾结的戏码,再一次于游戏中上演。
归恨到底,不管是画风、人设还是游戏中的各种细节,能看出《鬼泣:巅峰之战》都在不同维度努力对原作进行还原和致敬。其对新旧几代作品恰到好处的融合,让这部作品仅在视觉感受上就充满了浓郁的“鬼泣味儿”。
硬核而不蹩脚的战斗
在操作方面,游戏采用了虚拟遥感加右侧五键的设计方式,跳跃、闪避、远程武器占据了其中三席,剩下的两个位置则是A(攻击)和B(浮空击)键,这也就意味着玩家无法直接释放技能,而是需要依靠搓招的方式来进行攻击和连招(像传统《鬼泣》一样)。考虑到移动端触摸屏的操作反馈无法像实体按键那般舒适,游戏也对连招进行了一定的简化,当然这丝毫不影响玩家在搓出华丽连招时的快感,相反这种基于移动端的平衡才让游戏操作体验更加顺畅。
同时手游中对三位主角的攻击动作进行了高度还原,使他们在风格、技能以及搓招手感上都更像单机版《鬼泣》靠拢。
只是在还原技能的时候,《鬼泣-巅峰之战》大有照单全收的意味,就像但丁大剑系的最后一个技能“全垒打”,就是以四代和五代版本的“死亡之舞”改编而来。也因此玩家在游戏中常常能用青年但丁打出老年但丁的风采,也算是这款游戏独有的趣味。
为了照顾手游的便利性,在技能养成机制上,游戏还是将技能和风格两大特色进行了中和,大多数特定风格的技能都被融合到了武器技能当中,尤其是枪神和剑圣,它们在手游里几乎已经成为了武器的固有连招,游戏中对于风格的切换也仅限于骗术师(闪避)与皇家守卫(格挡)两种形态。
尽管这看起来似乎有些简化过度,但适当的降低搭配难度,即不会对战斗时的操作反馈和打击感产生负面影响,也能让轻度玩家完整的体验到这款游戏的精髓。
另外值得一提的是,为了还原主机版《鬼泣》的手感,《鬼泣-巅峰之战》还特意进行了手柄适配,玩家可以用蓝牙连接手柄来游玩本作,在手柄的加持下玩家的操作体验及控制精度都会有大幅提升。
当然《鬼泣-巅峰之战》的野心并不仅仅是对《鬼泣》IP进行还原,制作团队在保留了鬼泣风格的大前提下,根据设定原创了一段基于三代和一代之间的故事,尽管剧情的格调依旧是以“但丁找哥哥”为主,但在相关副本的构造、以及原创BOSS的设计上都能看出制作组的努力,尤其是第八章原创人形BOSS弗兰克,在战斗体验上大有四代叔侄大战的感觉。
在战斗之余,游戏也为玩家提供了一些解谜益智的小游戏,不仅是副本内的开门机关,有时也会以一个原创的半魔人小萝莉视角展开一场极具趣味性的解谜冒险,当然这些都是在额外的支线任务中了。
优化和改进
关于这一次的测试版本,应该算是“终极测试”后的又一次“终极测试”。经过一个月深耕细作的修改,玩家在之前版本所提出的建议被开发团队采纳,诸如副本中的空气墙、闪避断招不够流畅等问题都得到了极大的改善。
同时游戏的养成机制得到收拢,角色学习技能、提升属性的红魂消耗大幅降低,前期体验也明显更加顺畅。而武器等其他方面的强化素材也大多都替换成了红魂与活动素材,玩家在养成方面的支出需求大幅缩减,关卡难度的增速也得以与玩家的养成幅度实现平衡,不会再出现推剧情刮痧的情况。
总体而言,《鬼泣-巅峰之战》并非市面上常见的那种依靠IP情怀榨取价值的手游,游戏从画面风格、操作体验等多个方面入手,极大程度的将《鬼泣》这一IP在移动平台重现了出来,对于一款动作手游来说,它的表现不可谓不出色。
如果你是《鬼泣》系列的粉丝,那么这款《鬼泣-巅峰之战》或许能成为你在移动端重温经典的最佳选择。而如果你是一个热衷于手游的轻度玩家,这款游戏也能够为你呈现出动作游戏最为华丽炫酷的一面。
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